[Metaversos] Resumen de las ponencias

Congresos No Comments »

Bueno, por fin he acabado de organizar las notas que tomé en el I Congreso sobre Metaversos y de revisar y ordenar las anotaciones del blog. Ahora están listas y puedes ver los resúmenes de cada una aquí abajo:

También están disponibles para la descarga las transparencias de las ponencias. En unos días también dejarán los videos. También puedes ver los comentarios de algunos de los otros ponentes y de participantes en el apartado de prensa.

Blogged with the Flock Browser

Tags: , , ,

[Metaversos] La oficina de turismo virtual de Ibiza

Congresos No Comments »

Josefa Marí, Consellera de Turismo, presenta el proyecto de la oficina virtual de turismo en Ibiza.

Es un proyecto pensado como complemento a las oficinas físicas y a su presencia en la web.Está dirigida tanto al personal de la oficina de turismo como a los posibles usuarios.

Durante la presentación se va mostrando la isla que se ha construido mostrando los lugares más representativos de la isla y la propia oficina de turismo. Una apuesta fuerte por las nuevas tecnologías que muestra un deseo de ver más allá

En la mesa Federico Rey y Aitor Morrás ya para la clausura del Congreso.

Blogged with the Flock Browser

[Metaversos] El Instituto Cervantes en SL

Congresos No Comments »

Germán Hita y José Carlos Barroso cuentan la experiencia del Instituto Cervantes en SL para el aprendizaje de español.

Coienzan explicando qué es el Insituto Cervantes, el Centro Virtual Cervantes (que proporciona todos los servicios informáticos a las distintas sedes) y el proyecto de Aula Virtual de Español (AVE) entare otros. Siempre han apostado por las nuevas tecnologías y esto es lo que les ha llevado a moverse a mundos 3D.

Los primeros proyectos en 3D fueron la recreación de la Mezquita de Córdoba y la del Salón de Reinos del Museo del Prado, con obras de Goya y Velázquez. Actualmente tienen una isla en Sl en la que han construido una recreación del edificio que tienen en Alcalá.

Dentro disponen de un aula para los cursos en español, una sala de exposiciones. Disponen de un salón de actos en el que se puedan retransmitir en SL los actos que se realicen en diferentes sedes. Un sitio curioso son una caja fuerte donde almacenar objetos relevantes del mundo de la cultura y de la ciencia. También tienen disponible una biblioteca, que actualmente está vacía. Llenarla es complicado por problemas de licencias principalmente.

Después presentan sus experiencias en SL: una actividad con los alumnos y otra con profesores. Fue una buena experiencia porque tienes una interacción real y tienes la sensación de que estás practicando y aplrendiendo. EL objetivo principal con los profesores estaba más centrado en conocer los recursos disponibles y las posibilidades de SL. Muy interesante la posibilidad de disponer de un tablón para visutalizar archivos (p.ej un presentación), la navegación por internet desde dentro de SL, chats escritos colectivos e individuales, notecard (notas escritas), gestos y movimientos de los avatares (saludar, afirmar, negar, andar, correr, volar, sentarse, teletransportarse…)

Las posibilidades de SL para el aprendizaje de idiomas son enormes: permiten una interacción real y desarrollan la competencia comunicativa. Pero son necesarios ciertos requisitos técnicos algo exigentes y una curva de aprendizaje demasiado amplia.

Blogged with the Flock Browser

[Metaversos] Kukuxumusu

Congresos No Comments »

Ramón Arellano de Kukuxumusu, explicando su estrategia en SL. Es una empresa que desde sus inicios ha estado muy ligada y apostando por las nuevas tecnoogías.

Presentando su tienda en los sanfermines y otras incursiones. Pero como marca uqe quiere estar en SL se han dado cuenta de que es necesaria una estrategia clara: qué quieren ser dentro de SL y cómo quieren aparecer. No es necesario ser lo mismo que se es en el mundo real. Hay que saber muy bien qué es lo que quieren lños usuarios delos mundos virtuales y porqué acceden a ellos para determinar exactamente qué esperan de una marca y, en consecuencia, qué puede ofrecer esta. Poruqe el objetivo final es obtener un beneficio económico.

En SL, Kukuxumusu quiere ser una marca virtual, que se consiga sin tener ninguna referencia de la marca real (un buen enfoque). Pero detrás de un avatar hay personas que tienen unas necesidades, pero al entrar en SL ya están diciendo de alguna manera que quieren resolverlasde una forma diferente.

La clave, por si no os habiais dado cuenta, son sus dibujos con el objetivo de reirse con humor inteligente, hacer reir y comunicar cosas. Pero para entrar en los mundos virtuales hay que adaptarse, pero eso no significa cambiar por completo y puede mantenerse la misma filosofía.

Cuando un usaurio entra en SL espera “aquello que no espera de nosotros”. Busca que le sorprendan. Y para ello en SL se emplea otro lenguaje y otros canales de comunicación. Realmente, es un sólo canal que aglutina muchos otros en uno. Y hay que dejar muchos convencionalistmos del mundo real por el camino.

El comercio electrónico no ha conseguido superar estas barreras, pero es capaz de competir con el comercio tradicional. Los mundos virtuales son una auténtica mina en cuanto al marketing de la experiencia. Y hay mucho que aprender.

Kukuxumusu está terminando este proceso de reflexión para ver exactamente cuál va a ser su proyecto en SL,

Blogged with the Flock Browser

[Metaversos] Experiencias en SL de KZgunea y SPRI

Congresos 1 Comment »

David Montero habla de la experiencia del Gobierno Vasco en SL.

KZgunea es la red vasca de telecentros: lugares físicos en los que la población tiene acceso gratuito a Internet y recibr formación básica. Algunos números: 275 centros, 2700 equipos y unos 100.000 centros. SPRI es una agencia vasca de desarrollo empresarial centrada en la promoción empresarial, innovación (esto me suena… enlace oblitagorio a Open Innovation).

EL origen de su exploración en SL parte del día de internet del 2007 (mira, al fin algo bueno sale del día de internet) en la isla KZgunea: una isla con el perfil del País Vasco y tres elementos característicos, una de cada provincia.

Dentro hay seis caseríos con la estructura de pequeños KZguneas para impartir cursos de formación cerrados (necesario registro previo para acceder al curso y a los materiales). Una serie de kioskos permitian colocar paneles publiciatrios con los que se consiguió financiar el 40% de esta iniciativa. El evento de presentación consistió en una gymkana virtual en la isla KZgunea, en la que 6 equipos de 6 avatares tenían que realizar 7 pruebas (vaya, han estropeado la predicibilidad) en varios territorios.

Una vez establecidos, en el 2008 se ha organizzdo el I Congreso Virtual de Telecentros, con la participación de centros de todas las Comunidades Autónomas durante 2 días.

Además de esta isla, tienen otras 3 islas en desarrollo (cerradas). SPRI está en una de ellas (Euskal Herria 3). Allí se ha creado una réplica del edificio del SPRI en Bilbao con una sala de conferencias. En segundo lugar está La Alhóndiga y el edificio Ilgner (antiguo edificio de los Altos Hornos, en Baracaldo).

Blogged with the Flock Browser

[Metaversos] SL como plataforma corporativa

Congresos No Comments »

Luis Sotillo, director de Novatierra, habla de Second Life (SL) como plataforma para la formación, la simulación y la colaboración corporativa. Estos tres grupos son los fundamentos de las iniciativas actuales para hacer negocio en SL.

Algunos datos más sobre SL: por ejemplo, la estimación del PIB es de 600 mollines de dolares, más que algunos países pequeños y justo por debajo de las Islas Seychelles (fuente: Wikipedia). Eso para un “país” de 1000 km2 (la mitad de Guipúzcoa) no está nada mal ¿verdad?

Y es que en SL y en la web hay economías reales mediante la venta en el mundo real de objetos o personajes (por ejemplo, mediante subastas en eBay). Todos los días se gastan $200.000 reales en adquirir L$.

Los mundos virtuales son semejantes a las empresas: en el siglo XVII no existía el concepto de empresa y hubo que crear el concepto de persona jurídica: una entodad ficticia con una presencia muy real. ¿Es posible que tengamos que crear una nueva figura para el mundo virtual?

Los servicios en linea síncronos, como los soportados por los mundos virtuales, se basan principalmente en tres ejes: formación, simulación y colaboración.

La formación en SL es un complemento a la comunicación asíncrona. Pero no se puede quedar en la metáfora del aula (de nuevo, me viene a la cabeza una vieja idea que escuché hace tiempo de Antonio Bartolomé referida a la enseñanza digital: hay que mover la cámara, como hizo D.W. Griffit en el cine). Por ejemplo, en la enseñanza de idiomas: contextualizando la conversación. Si hablamos de transportes, podemos llevarnos el aula (los avatares) a una estación para hablar directamente sobre los elementos que hay allí.

En el caso de simulaciones, permite modelar y visualizar en 3D entornos reales o aumentados (por ejemplo, podemos modelar un átomo), otras realidades, procesos industriales. Pone el ejemplo de una sala de juicios donde los alumnos pueden entrenarse jugando papeles como si estuvieran en un juzgado real.

Así mismo, los mundos virtuales son uno de los mejores espacios de trabajo colaborativos en Internet. Con la ventaja adicional de ser inmersivo y de permitir la atención personalizada y síncrona (como en los anuncios de Minority Report). Ejemplos: ventanillas de atención al ciudadano o tours culturales y visitas guiadas (a mi me gusta mucho la recreación de la Basílica de S. Francisco de Asis).

Blogged with the Flock Browser

[Metaversos] Sistemas multiagente en mundos virtuales

Agentes, Congresos 1 Comment »

Bueno, este ha sido el tema del que yo he hablado. Y como no creo que nadie escriba de mi, os cuento aquí un poco qué es lo que conté y lo que pienso de este tema. De paso os dejo aquí mis transparencias y dejo para otra anotación mis impresiones generales del Congreso.

En primer lugar hablé de qué es un agente y de las posibilidades para su implementación. He trabajado bastante con sistemas inteligentes de tiempo real. Y como le comentaba a Fredi a la hora de comer, se parece mucho a las necesidades de entidades artificiales en los metaversos. En los dos casos disponer de respuestas acotadas es imprescindible, el mundo evoluciona constantemente y no podemos pararlo mientras pensamos. Un problema de los sistemas reales (por ejemplo en robótica) es el ruido y la imprecisión existentes en las señales o en los sistemas de posicionamiento. Esto no existe en los mundos virtuales. A cambio, en un sistema real no es necesario modelar las leyes físicas del entorno (inercia, rozamiento, gravedad…), mientras que necesitamos un modelo del mundo en el caso de los metaversos.

Un aspecto muy importante en los agentes es la comunicación. Se basa en las ilocuciones que caracterizan a las comunicaciones humanas, que se producen con la finalidad de conseguir algún tipo de comportamiento en el receptor. J. Searle identifica seis tipos de verbos. Pero los mensajes no se intercambian de forma aislada, sino que se agrupan en conversaciones. Los protocolos son la herramienta de que disponen los agentes para gestionar estas conversaciones.

Por último, un sistema multiagente es un conjunto de agentes heterogéneo, cada uno con una visión parcial de su entorno y conoicimiento limitado, que interactúan entre sí sin que sea necearia la presencia de un control global que los coordine.

Los metaversos son para los agentes un entorno más en los que desenvolverse, pero con unas características que los hace muy interesantes: son el escenario perfecto para que personas y máquinas se encuentren y puedan colaborar de forma sencilla. Los mundos virtuales proporcionan a los agentes un entorno controlado y monitorizado continuamente. Pero no se pueden robarciclos de CPU a la visualización debido a que es neceario un refresco constante para conseguir la sensación de realidad (al menos 10 fps).

El agente seguiría un ciclo percepción-cognición-acción tipico. De todas las arquitecturas de agentes, las híbridas por capas parecen las más adecuadas: una parte centrada exclusivamente en la interacción con el entorno, percibiéndolo y actuando sobre él. Una primera capa calcularía una respuesta rápida y tendría disponible una acción en un periodo corto de tiempo (y acotado). Si hay más tiempo disponible o en el caso de tareas a más largo plazo, una capa deliberativa puede refinar la primera solución y es la que aporta la inteligencia al proceso.

Las aproximaciones del paradigma de agente a los mundos virtuales son básicamente 5:

  • agentes como objetos dentro de los mundos virtuales, para aquellos objetos que tengan cierta capacidad de percibir su entorno y actuar de forma autónoma. Muy útil también para la construción de clientes para metaversos.
  • aproximación basda en agentes, donde el diseño se centra en agentes individuales. Empleada habitualmente en videojuegos
  • aproximación abstracta que se centra en las propiedades emergentes del sistema
  • topologías de agentes, que buscan optimizar los modelos de distribución de los agentes en redes, y
  • aproximaciones completas, que incorporan todas las visiones anteriores

Y para acabar, algunos ejemplos interesantes. JGomas: un sistema multiagente orientado a juegos, desarrollada inicialmente con fines docentes (para enseñar a programar agentes) en dónde sólo hay que programar la inteligencia de los agentes que forman un equipo. Son muy interesantes también las aportaciones de Dimitri Terzopoulos tanto en el modelado de seres vivos como en el comportamiento de peatones individuales o multitudes. Por último, las instituciones virtuales 3D permiten establecer una serie de normas que limitan las interacciones entre los participantes en una organización, modelada como un edificio en un mundo virtual (leer artículo).

A continuación os dejo los enlaces a los vídeos que utilicé en la presentación y a otros que pueden resultar de interés

Este último vídeo es un poco decepcionante, pero lo que intentan hacer es verdaderamente didfícil: que un agente tenga un modelo mental de otros y sea capaz de razonar sobre lo que piensa un tercero. Eddie se equivoca… pero es que sólo tiene 4 años ;-)

[Metaversos] Second Life. Hoy y mañana

Congresos No Comments »

Glenn Fisher, director del Business Program de Linden Lab, participa desde San Francisco.

Comienza dando algunos datos: millones de usuarios, más de 1 millón de miembros activos al día, más de 500 millones de objetos, $20 mill. en negocio por cuatrimestre, 45.000 empresas activas del mundo real y de ellas unas 200 ingresan más de $5000/mes.

El éxito de Second Life (SL) se basa en 3

  1. las herramientas están disponibles en línea
  2. la propiedad intelectual sobre los objetos son de su creador
  3. posibilidad de crear valor económico real

Y ahora una serie de hitos (tengo que buscar algo para incluir timelines en el blog, algo como SIMILE Timeline):

  • 2004 herramienta de dibujo integrada dentro del visor
  • 2005 posibilidad de intercambios basados en la moneda interna Linden$
  • 2006 API para el registro en SL abierto (se puede incluir para incorporar usuarios desde webs externas)
  • 2007 visor de fuente abierta
  • 2008 colaboración con IBM para externalizar el servicio (hosting)

y en el futuro:

  • uso de HTML dentro de SL
  • extensión de la API para conectarse con servicios web del mundo real
  • grid abierto (no entiendo bien qué quieren decir con esto ¿servidores propios que se conecten al resto de islas?)

Suena interesante, pero no sé porqué, pero no confío demasiado en todas esas promesas de apertura; no me ha sonado convicente ¿soy el único?

Blogged with the Flock Browser

[Metaversos] Tendencias, tecnologías y negocios

Congresos No Comments »

De Giulio Prisco. Empieza con lo que no funciona en Second Life por las exceptativas que se crearon; usando el ejemplo de American Apparel, una tienda de camisetas virtuales (para vestir a tus avatares) que ha cerrado recientemente. Pero hay otras cosas que sí que funcionan y, excepto en casos especiales, suelen ser iniciativas de usuarios normales y no de empresas que invierten a veces una gran cantidad de dinero.Pone un ejemplo que he visto estos días y es uno de mis sitios preferidos en SL: la Basílica de S. Fco. de Asis, incluyendo visitas guiadas virtuales. Y como ejemplo de cómo los mundos virtuales influyen en el miundo real comenta que el alcalde de Asis ha habierto una oficina en un ayuntamiento virtual en el que atiende personalmente a los visitantes para responder sus preguntas.

Otro ejemplo es Extropia, donde se organizan eventos científicos y literarios, o Al-Andalus que modela algunas calles de Granada (incluyendo La Alhabra). Allí se realizó una conferencia científica sobre Religiones del futuro y el futuro de las religiones.

Los metaversos son entornos sociales, centrados en la comunicación y en la relación con los demás. De 1985 a 2005 ha habido un gran evolución: desde los primeros juegos en modo texto hasta World of Warcraft. ¿Qué vereos en el 2025?

El primer paso empieza por lo que tenemos hoy: OpenSim (ya mencionado en la ponencia de Alberto) y OpenCroquet: el lenguaje para crear interfaces de usuario y como ejemplo de interfaz costruido con él Qwaq Formun: una herramienta para el trabajo colaborativo.

Ahora habla de VRML-X3D: una idea que nacio antes de tiempo porque la red y las máquinas no tenía la capacidad suficiente. Una aplicación actual es Vivaty en Facebook, que permite crear una habitación o un apartamento virtual e invitar a los avatares de tus contactos. Y también de cómo usando interfaces inmersivas de realidad virtual. Muy llamativo un dispositivo que permite controlar el ordenador con el pensamiento. Da un poco de miedo ¿no?

En cuanto a videojuegos hay que hablar por obligación de Crysis y del concepto de modding: adaptación y creación de estructuras permitidas para los juegos. Un concurso que tienen abierto es tratar de recrear la escena de uan fotografía usando esta herraienta, tratando que la imagen real y la generada sean indistinguibles. Para el final de 2008 estará disponible Blue Mars, de Avatar Reality y basado en CryEngine 2: Un MMOW (como SL) profesional con calidad de videojuego.

Blogged with the Flock Browser

[Metaversos] Transgresiones multiagente

Congresos No Comments »

Alberto Navarro hablando de cómo moverse entre distintos metaversos y hackearlos para adaptarlos. Para empezar, un vídeo mostrando la construción del cuadro de Van Gogh “Noche estrallada”. El propio proceso de creación es ya una obra de arte; no os lo perdáis

Reivindicación: han tenido que comprar tierra y la obra queda retenida ¿se puede resolver? Second Life intenta mantener la “economía de la escasez” sobre la tierra en un mundo potencialmente infinito. Pero eso no quiere decir que no se pueda hacer negocio en los mundos virtuales.

El problema es muy semejante a chip modding: ¿tengo derecho ha hacer lo que yo quiera con algo que es mío?. Los movimientos han sido, primero, crear una librería (LibSecondLife) que añadia funcionalidades que no estaban contempladas inicialmente y, desde allí, un nuevo entorno: OpenSim Pero también ha sido una puerta para descontentos y comportamientos “poco éticos”: robos de objetos, armas y terrorismo “virtual” madiante los copybots.

El problema es que SL se ha publicado con una licencia de softare cerrado, miesntras que LibSecondLife tiene una licencia de código abierto con una gran comunidad de desarrolladores detrás. Una de las más potentes es OpenGL Interceptor, que permite copiar cualquier objeto (incluyendo texturas, etc) un un radio determinado alrededor del avatar, que luego podemos llevarnos fuera (e importar en otros metaversos).

Sacar de Second Life lo que es tuyo es un derecho que parece lógico, dependiendo especialmente de su licencia. Es muy semejante a la propiedad de la identidad y de las relaciones dentro de las redes sociales.

Algo importante es la teletransportación del avatar de Zha Ewry de SL a OpenSim. En principio ha sido el avatar básico, pero el siguiente paso es teletransportarse junto con todos sus objetos. Y esta es una puerta que permitiría integrar múltiples plataformas, como Vastpark u Ogoglio. El interés de este último es que es código libre y que emplea una arquitectura P2P para crear una red de servidores distribuida. Personalmente, no me parece una buena solución: escala mal y o dificulta la búsqueda o sobrecarga demasiado la red. Considero que son mejores las soluciones basadas en las estructuras de small worlds.

Ahora toca hablar un poco de los beneficios. La propuesta es el cobro por servicios y que el resto (objetos especialmente) sea gratis. En este punto es imprescindible hacer referencia al artículo “Free!, why $0.0 is the futur of business?”.

Blogged with the Flock Browser

WP Theme & Icons by N.Design Studio | Modified by M. Rebollo
RSS Entradas Acceder
Blog logo: MC MECHANIC-HAND FIXING HAND Homage to MC Escher. (c) Shane Willis