DCAI ’09 Call for papers

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2nd International Symposium on Distributed Computing and Artificial Intelligence (DCAI’09) 
June 10th – 12th , 2009 – Salamanca – Spain (web site)

The International Symposium on Distributed Computing and Artificial Intelligence 2009 is an annual forum that will bring together ideas, projects, lessons, etc. associated with distributed computing, artificial intelligence and its applications in different themes. This meeting will be held at the University of Salamanca in June 10-12th, 2009. 

This symposium will be organized by the Biomedicine, Intelligent System and Educational Technology Reseach Group of the University of Salamanca. The technology transfer in this field is still a challenge and for that reason this type of contributions will be specially considered in this symposium. This conference is the forum in which to present application of innovative techniques to complex problems. 

The workshop will be organized into the 10th International Work-Conference on Artificial Neural Networks (IWANN2009).

(Read the complete Call for Papers)

Workshop on Agreement Technologies WAT 08

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En el workshop WAT 09, que se celebra hoy en Lisboa. (explicar un poco dequé va)

Modelling Agreement Spaces. Este es mío y de Carlos. Básicamente se trata de definir el contexto en el que se va a desempeñar el agreement. Para eso, se propone una visión geométrica del problema, como en espacio de contextos n-dimensional donde cada dimensión es un concepto compartido entre las entidades. Las restricciones que cada entidad impone al acuerdo son planos (hiperplanos) y su intersección definen la porción de espacio en la que se ejecutará el acuerdo. Si el espacio es convexo, podemos asegurar que cualquier ‘movimiento’ dentro del espacio siempre está dentro del acuerdo. Se usa un CSP para construir deforma incremental el espacio de acuerdos que garantiza que el espacio que se construye siempre es contexto y por lo tanto siempre tendrá solución. SI no la hay, un intermediario puede relajar las restricciones para conseguir un espacio convexo.

Towards a Conceptual Framework for Organizational Mechanisms in Multiagent Systems. Es el turno de Roberto. Después de definir su visión de agente, pasa a hablar de la parte interesante: un sistema multiagente organizacional. Tiene 2 puntos de vista: uno micro (agentes individuales) y otro macro (del sistema completo). Y para ambos el sistema organizaciones muestra 2 perspectivas: la informativa y la regulativa. La diferencia es que las segundas producen cambios en el entorno y las primeras no (tienen que ver con intercambio de conocimiento). Además los agentes no pueden decidir usar o no mecanismos de regulación (se imponen). La pega es que es un sistema basado en utilidad, una función extremadamente difícil de definir ¿cómo definir en un número el provecho que puedo sacar de realizar  o no una determinada acción? Un ejemplo de un mecanismo organizacional es el rol.

Real-Time Commitment Management. Y ahora le toca a Martí (al final todo queda en casa :-). Hablando, más o menos, de compromisos sociales en tiempo real. La idea es tratar de asegurar de que si un agente se compromete a realizar una tarea en un tiempo, va a cumplir su compromiso y se asegura de que se cumplen los tiempos acordados. Para eso, hace falta emplear técnicas de tiempo real que acoten el tiempo de ejecución de las tareas que forman el acuerdo. Emplea un CBR para analizar ejecuciones anteriores y predecir si los tiempos que se manejan actualmente son adecuados o no basándose en su experiencia.

Acaba la primera parte, así que ahora toca café. ¿Habrá pastelitos? Los he descubierto en este viaje y son deliciosos. ¡Siiiii! había pastelitos. Y otros de holandre que no había probado. La verdad es que en Lisboa hacen un hojaldre excelente. Pero antes de que esto se convierta en un blog gastronómico, voy a seguir con el workshop.

A Trust Model to Recommend Knowledge Objects in CoPs. CoPs (Communties of Practice) son grupos de personas con intereses comunes. Utilizan agentes para representar los miembros de la comunidady sobre él establecen un modelo de confianza para compartir conocimiento dentro de la comunidad. Usan 4 factores: la posición (en una jerarquía), la experiencia pasada, la intuición (similaridad con perfiles de usuario) y la experiencia (habilidades y conocimiento para desempeñar la tarea). Estos cuatro factores se ponderan para obtener una medida de trust global. En el ejemplo vuelven a aparecer managers que lo controlan todo. Los odio, ¿cuando alguién hablará de comunidades autoorganizadas pero de verdad? Al final, un prototipo para validar cosas. ¿Sigue sin haber agentes de verdad? ¿Por quñe los agentes no ayudan a los usuarios humanos?

ALZ-MAS 2.0: Distributing Resources for Enhancing Performance. Cosas parecidas a lo que hacemos nosotros (claro, por eso trabajamos juntos :-) Los agentes ‘pierden peso’ y construyen sus capacidades como servicios. Su modelo, FUSION@, permite la comunicación de agentes, aplicaciones y servicios como una capa intermedia (middleware) que usa los agentes para proporcionar servicios complejos de alto nivel a los usuarios, basándose en piezas de código autónomas y rehusables (servicios). El conocimiento está fuera de los agentes y estos se pueden considerar casi gestores de conversaciones. El núcleo de la plataforma está base en un servicio de planing basado en casos (una mezcla de planificador y CBR -> mirarlo para lo que estamos haciendo para conseguir serviciso de tiempo real garantizados).

Dialogue Systems Domain Interaction Using Reinforcement Learning.

A distributed algorithm for the Holonic Global Road Transportation System.

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[Metaversos] Resumen de las ponencias

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Bueno, por fin he acabado de organizar las notas que tomé en el I Congreso sobre Metaversos y de revisar y ordenar las anotaciones del blog. Ahora están listas y puedes ver los resúmenes de cada una aquí abajo:

También están disponibles para la descarga las transparencias de las ponencias. En unos días también dejarán los videos. También puedes ver los comentarios de algunos de los otros ponentes y de participantes en el apartado de prensa.

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[Metaversos] La oficina de turismo virtual de Ibiza

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Josefa Marí, Consellera de Turismo, presenta el proyecto de la oficina virtual de turismo en Ibiza.

Es un proyecto pensado como complemento a las oficinas físicas y a su presencia en la web.Está dirigida tanto al personal de la oficina de turismo como a los posibles usuarios.

Durante la presentación se va mostrando la isla que se ha construido mostrando los lugares más representativos de la isla y la propia oficina de turismo. Una apuesta fuerte por las nuevas tecnologías que muestra un deseo de ver más allá

En la mesa Federico Rey y Aitor Morrás ya para la clausura del Congreso.

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[Metaversos] El Instituto Cervantes en SL

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Germán Hita y José Carlos Barroso cuentan la experiencia del Instituto Cervantes en SL para el aprendizaje de español.

Coienzan explicando qué es el Insituto Cervantes, el Centro Virtual Cervantes (que proporciona todos los servicios informáticos a las distintas sedes) y el proyecto de Aula Virtual de Español (AVE) entare otros. Siempre han apostado por las nuevas tecnologías y esto es lo que les ha llevado a moverse a mundos 3D.

Los primeros proyectos en 3D fueron la recreación de la Mezquita de Córdoba y la del Salón de Reinos del Museo del Prado, con obras de Goya y Velázquez. Actualmente tienen una isla en Sl en la que han construido una recreación del edificio que tienen en Alcalá.

Dentro disponen de un aula para los cursos en español, una sala de exposiciones. Disponen de un salón de actos en el que se puedan retransmitir en SL los actos que se realicen en diferentes sedes. Un sitio curioso son una caja fuerte donde almacenar objetos relevantes del mundo de la cultura y de la ciencia. También tienen disponible una biblioteca, que actualmente está vacía. Llenarla es complicado por problemas de licencias principalmente.

Después presentan sus experiencias en SL: una actividad con los alumnos y otra con profesores. Fue una buena experiencia porque tienes una interacción real y tienes la sensación de que estás practicando y aplrendiendo. EL objetivo principal con los profesores estaba más centrado en conocer los recursos disponibles y las posibilidades de SL. Muy interesante la posibilidad de disponer de un tablón para visutalizar archivos (p.ej un presentación), la navegación por internet desde dentro de SL, chats escritos colectivos e individuales, notecard (notas escritas), gestos y movimientos de los avatares (saludar, afirmar, negar, andar, correr, volar, sentarse, teletransportarse…)

Las posibilidades de SL para el aprendizaje de idiomas son enormes: permiten una interacción real y desarrollan la competencia comunicativa. Pero son necesarios ciertos requisitos técnicos algo exigentes y una curva de aprendizaje demasiado amplia.

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[Metaversos] Kukuxumusu

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Ramón Arellano de Kukuxumusu, explicando su estrategia en SL. Es una empresa que desde sus inicios ha estado muy ligada y apostando por las nuevas tecnoogías.

Presentando su tienda en los sanfermines y otras incursiones. Pero como marca uqe quiere estar en SL se han dado cuenta de que es necesaria una estrategia clara: qué quieren ser dentro de SL y cómo quieren aparecer. No es necesario ser lo mismo que se es en el mundo real. Hay que saber muy bien qué es lo que quieren lños usuarios delos mundos virtuales y porqué acceden a ellos para determinar exactamente qué esperan de una marca y, en consecuencia, qué puede ofrecer esta. Poruqe el objetivo final es obtener un beneficio económico.

En SL, Kukuxumusu quiere ser una marca virtual, que se consiga sin tener ninguna referencia de la marca real (un buen enfoque). Pero detrás de un avatar hay personas que tienen unas necesidades, pero al entrar en SL ya están diciendo de alguna manera que quieren resolverlasde una forma diferente.

La clave, por si no os habiais dado cuenta, son sus dibujos con el objetivo de reirse con humor inteligente, hacer reir y comunicar cosas. Pero para entrar en los mundos virtuales hay que adaptarse, pero eso no significa cambiar por completo y puede mantenerse la misma filosofía.

Cuando un usaurio entra en SL espera “aquello que no espera de nosotros”. Busca que le sorprendan. Y para ello en SL se emplea otro lenguaje y otros canales de comunicación. Realmente, es un sólo canal que aglutina muchos otros en uno. Y hay que dejar muchos convencionalistmos del mundo real por el camino.

El comercio electrónico no ha conseguido superar estas barreras, pero es capaz de competir con el comercio tradicional. Los mundos virtuales son una auténtica mina en cuanto al marketing de la experiencia. Y hay mucho que aprender.

Kukuxumusu está terminando este proceso de reflexión para ver exactamente cuál va a ser su proyecto en SL,

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[Metaversos] Experiencias en SL de KZgunea y SPRI

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David Montero habla de la experiencia del Gobierno Vasco en SL.

KZgunea es la red vasca de telecentros: lugares físicos en los que la población tiene acceso gratuito a Internet y recibr formación básica. Algunos números: 275 centros, 2700 equipos y unos 100.000 centros. SPRI es una agencia vasca de desarrollo empresarial centrada en la promoción empresarial, innovación (esto me suena… enlace oblitagorio a Open Innovation).

EL origen de su exploración en SL parte del día de internet del 2007 (mira, al fin algo bueno sale del día de internet) en la isla KZgunea: una isla con el perfil del País Vasco y tres elementos característicos, una de cada provincia.

Dentro hay seis caseríos con la estructura de pequeños KZguneas para impartir cursos de formación cerrados (necesario registro previo para acceder al curso y a los materiales). Una serie de kioskos permitian colocar paneles publiciatrios con los que se consiguió financiar el 40% de esta iniciativa. El evento de presentación consistió en una gymkana virtual en la isla KZgunea, en la que 6 equipos de 6 avatares tenían que realizar 7 pruebas (vaya, han estropeado la predicibilidad) en varios territorios.

Una vez establecidos, en el 2008 se ha organizzdo el I Congreso Virtual de Telecentros, con la participación de centros de todas las Comunidades Autónomas durante 2 días.

Además de esta isla, tienen otras 3 islas en desarrollo (cerradas). SPRI está en una de ellas (Euskal Herria 3). Allí se ha creado una réplica del edificio del SPRI en Bilbao con una sala de conferencias. En segundo lugar está La Alhóndiga y el edificio Ilgner (antiguo edificio de los Altos Hornos, en Baracaldo).

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[Metaversos] SL como plataforma corporativa

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Luis Sotillo, director de Novatierra, habla de Second Life (SL) como plataforma para la formación, la simulación y la colaboración corporativa. Estos tres grupos son los fundamentos de las iniciativas actuales para hacer negocio en SL.

Algunos datos más sobre SL: por ejemplo, la estimación del PIB es de 600 mollines de dolares, más que algunos países pequeños y justo por debajo de las Islas Seychelles (fuente: Wikipedia). Eso para un “país” de 1000 km2 (la mitad de Guipúzcoa) no está nada mal ¿verdad?

Y es que en SL y en la web hay economías reales mediante la venta en el mundo real de objetos o personajes (por ejemplo, mediante subastas en eBay). Todos los días se gastan $200.000 reales en adquirir L$.

Los mundos virtuales son semejantes a las empresas: en el siglo XVII no existía el concepto de empresa y hubo que crear el concepto de persona jurídica: una entodad ficticia con una presencia muy real. ¿Es posible que tengamos que crear una nueva figura para el mundo virtual?

Los servicios en linea síncronos, como los soportados por los mundos virtuales, se basan principalmente en tres ejes: formación, simulación y colaboración.

La formación en SL es un complemento a la comunicación asíncrona. Pero no se puede quedar en la metáfora del aula (de nuevo, me viene a la cabeza una vieja idea que escuché hace tiempo de Antonio Bartolomé referida a la enseñanza digital: hay que mover la cámara, como hizo D.W. Griffit en el cine). Por ejemplo, en la enseñanza de idiomas: contextualizando la conversación. Si hablamos de transportes, podemos llevarnos el aula (los avatares) a una estación para hablar directamente sobre los elementos que hay allí.

En el caso de simulaciones, permite modelar y visualizar en 3D entornos reales o aumentados (por ejemplo, podemos modelar un átomo), otras realidades, procesos industriales. Pone el ejemplo de una sala de juicios donde los alumnos pueden entrenarse jugando papeles como si estuvieran en un juzgado real.

Así mismo, los mundos virtuales son uno de los mejores espacios de trabajo colaborativos en Internet. Con la ventaja adicional de ser inmersivo y de permitir la atención personalizada y síncrona (como en los anuncios de Minority Report). Ejemplos: ventanillas de atención al ciudadano o tours culturales y visitas guiadas (a mi me gusta mucho la recreación de la Basílica de S. Francisco de Asis).

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[Metaversos] Sistemas multiagente en mundos virtuales

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Bueno, este ha sido el tema del que yo he hablado. Y como no creo que nadie escriba de mi, os cuento aquí un poco qué es lo que conté y lo que pienso de este tema. De paso os dejo aquí mis transparencias y dejo para otra anotación mis impresiones generales del Congreso.

En primer lugar hablé de qué es un agente y de las posibilidades para su implementación. He trabajado bastante con sistemas inteligentes de tiempo real. Y como le comentaba a Fredi a la hora de comer, se parece mucho a las necesidades de entidades artificiales en los metaversos. En los dos casos disponer de respuestas acotadas es imprescindible, el mundo evoluciona constantemente y no podemos pararlo mientras pensamos. Un problema de los sistemas reales (por ejemplo en robótica) es el ruido y la imprecisión existentes en las señales o en los sistemas de posicionamiento. Esto no existe en los mundos virtuales. A cambio, en un sistema real no es necesario modelar las leyes físicas del entorno (inercia, rozamiento, gravedad…), mientras que necesitamos un modelo del mundo en el caso de los metaversos.

Un aspecto muy importante en los agentes es la comunicación. Se basa en las ilocuciones que caracterizan a las comunicaciones humanas, que se producen con la finalidad de conseguir algún tipo de comportamiento en el receptor. J. Searle identifica seis tipos de verbos. Pero los mensajes no se intercambian de forma aislada, sino que se agrupan en conversaciones. Los protocolos son la herramienta de que disponen los agentes para gestionar estas conversaciones.

Por último, un sistema multiagente es un conjunto de agentes heterogéneo, cada uno con una visión parcial de su entorno y conoicimiento limitado, que interactúan entre sí sin que sea necearia la presencia de un control global que los coordine.

Los metaversos son para los agentes un entorno más en los que desenvolverse, pero con unas características que los hace muy interesantes: son el escenario perfecto para que personas y máquinas se encuentren y puedan colaborar de forma sencilla. Los mundos virtuales proporcionan a los agentes un entorno controlado y monitorizado continuamente. Pero no se pueden robarciclos de CPU a la visualización debido a que es neceario un refresco constante para conseguir la sensación de realidad (al menos 10 fps).

El agente seguiría un ciclo percepción-cognición-acción tipico. De todas las arquitecturas de agentes, las híbridas por capas parecen las más adecuadas: una parte centrada exclusivamente en la interacción con el entorno, percibiéndolo y actuando sobre él. Una primera capa calcularía una respuesta rápida y tendría disponible una acción en un periodo corto de tiempo (y acotado). Si hay más tiempo disponible o en el caso de tareas a más largo plazo, una capa deliberativa puede refinar la primera solución y es la que aporta la inteligencia al proceso.

Las aproximaciones del paradigma de agente a los mundos virtuales son básicamente 5:

  • agentes como objetos dentro de los mundos virtuales, para aquellos objetos que tengan cierta capacidad de percibir su entorno y actuar de forma autónoma. Muy útil también para la construción de clientes para metaversos.
  • aproximación basda en agentes, donde el diseño se centra en agentes individuales. Empleada habitualmente en videojuegos
  • aproximación abstracta que se centra en las propiedades emergentes del sistema
  • topologías de agentes, que buscan optimizar los modelos de distribución de los agentes en redes, y
  • aproximaciones completas, que incorporan todas las visiones anteriores

Y para acabar, algunos ejemplos interesantes. JGomas: un sistema multiagente orientado a juegos, desarrollada inicialmente con fines docentes (para enseñar a programar agentes) en dónde sólo hay que programar la inteligencia de los agentes que forman un equipo. Son muy interesantes también las aportaciones de Dimitri Terzopoulos tanto en el modelado de seres vivos como en el comportamiento de peatones individuales o multitudes. Por último, las instituciones virtuales 3D permiten establecer una serie de normas que limitan las interacciones entre los participantes en una organización, modelada como un edificio en un mundo virtual (leer artículo).

A continuación os dejo los enlaces a los vídeos que utilicé en la presentación y a otros que pueden resultar de interés

Este último vídeo es un poco decepcionante, pero lo que intentan hacer es verdaderamente didfícil: que un agente tenga un modelo mental de otros y sea capaz de razonar sobre lo que piensa un tercero. Eddie se equivoca… pero es que sólo tiene 4 años ;-)

[Metaversos] Second Life. Hoy y mañana

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Glenn Fisher, director del Business Program de Linden Lab, participa desde San Francisco.

Comienza dando algunos datos: millones de usuarios, más de 1 millón de miembros activos al día, más de 500 millones de objetos, $20 mill. en negocio por cuatrimestre, 45.000 empresas activas del mundo real y de ellas unas 200 ingresan más de $5000/mes.

El éxito de Second Life (SL) se basa en 3

  1. las herramientas están disponibles en línea
  2. la propiedad intelectual sobre los objetos son de su creador
  3. posibilidad de crear valor económico real

Y ahora una serie de hitos (tengo que buscar algo para incluir timelines en el blog, algo como SIMILE Timeline):

  • 2004 herramienta de dibujo integrada dentro del visor
  • 2005 posibilidad de intercambios basados en la moneda interna Linden$
  • 2006 API para el registro en SL abierto (se puede incluir para incorporar usuarios desde webs externas)
  • 2007 visor de fuente abierta
  • 2008 colaboración con IBM para externalizar el servicio (hosting)

y en el futuro:

  • uso de HTML dentro de SL
  • extensión de la API para conectarse con servicios web del mundo real
  • grid abierto (no entiendo bien qué quieren decir con esto ¿servidores propios que se conecten al resto de islas?)

Suena interesante, pero no sé porqué, pero no confío demasiado en todas esas promesas de apertura; no me ha sonado convicente ¿soy el único?

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