[Metaversos] Sistemas multiagente en mundos virtuales

Bueno, este ha sido el tema del que yo he hablado. Y como no creo que nadie escriba de mi, os cuento aquí un poco qué es lo que conté y lo que pienso de este tema. De paso os dejo aquí mis transparencias y dejo para otra anotación mis impresiones generales del Congreso.

En primer lugar hablé de qué es un agente y de las posibilidades para su implementación. He trabajado bastante con sistemas inteligentes de tiempo real. Y como le comentaba a Fredi a la hora de comer, se parece mucho a las necesidades de entidades artificiales en los metaversos. En los dos casos disponer de respuestas acotadas es imprescindible, el mundo evoluciona constantemente y no podemos pararlo mientras pensamos. Un problema de los sistemas reales (por ejemplo en robótica) es el ruido y la imprecisión existentes en las señales o en los sistemas de posicionamiento. Esto no existe en los mundos virtuales. A cambio, en un sistema real no es necesario modelar las leyes físicas del entorno (inercia, rozamiento, gravedad...), mientras que necesitamos un modelo del mundo en el caso de los metaversos.

Un aspecto muy importante en los agentes es la comunicación. Se basa en las ilocuciones que caracterizan a las comunicaciones humanas, que se producen con la finalidad de conseguir algún tipo de comportamiento en el receptor. J. Searle identifica seis tipos de verbos. Pero los mensajes no se intercambian de forma aislada, sino que se agrupan en conversaciones. Los protocolos son la herramienta de que disponen los agentes para gestionar estas conversaciones.

Por último, un sistema multiagente es un conjunto de agentes heterogéneo, cada uno con una visión parcial de su entorno y conoicimiento limitado, que interactúan entre sí sin que sea necearia la presencia de un control global que los coordine.

Los metaversos son para los agentes un entorno más en los que desenvolverse, pero con unas características que los hace muy interesantes: son el escenario perfecto para que personas y máquinas se encuentren y puedan colaborar de forma sencilla. Los mundos virtuales proporcionan a los agentes un entorno controlado y monitorizado continuamente. Pero no se pueden robarciclos de CPU a la visualización debido a que es neceario un refresco constante para conseguir la sensación de realidad (al menos 10 fps).

El agente seguiría un ciclo percepción-cognición-acción tipico. De todas las arquitecturas de agentes, las híbridas por capas parecen las más adecuadas: una parte centrada exclusivamente en la interacción con el entorno, percibiéndolo y actuando sobre él. Una primera capa calcularía una respuesta rápida y tendría disponible una acción en un periodo corto de tiempo (y acotado). Si hay más tiempo disponible o en el caso de tareas a más largo plazo, una capa deliberativa puede refinar la primera solución y es la que aporta la inteligencia al proceso.

Las aproximaciones del paradigma de agente a los mundos virtuales son básicamente 5:

  • agentes como objetos dentro de los mundos virtuales, para aquellos objetos que tengan cierta capacidad de percibir su entorno y actuar de forma autónoma. Muy útil también para la construción de clientes para metaversos.
  • aproximación basda en agentes, donde el diseño se centra en agentes individuales. Empleada habitualmente en videojuegos
  • aproximación abstracta que se centra en las propiedades emergentes del sistema
  • topologías de agentes, que buscan optimizar los modelos de distribución de los agentes en redes, y
  • aproximaciones completas, que incorporan todas las visiones anteriores

Y para acabar, algunos ejemplos interesantes. JGomas: un sistema multiagente orientado a juegos, desarrollada inicialmente con fines docentes (para enseñar a programar agentes) en dónde sólo hay que programar la inteligencia de los agentes que forman un equipo. Son muy interesantes también las aportaciones de Dimitri Terzopoulos tanto en el modelado de seres vivos como en el comportamiento de peatones individuales o multitudes. Por último, las instituciones virtuales 3D permiten establecer una serie de normas que limitan las interacciones entre los participantes en una organización, modelada como un edificio en un mundo virtual (leer artículo).

A continuación os dejo los enlaces a los vídeos que utilicé en la presentación y a otros que pueden resultar de interés

Este último vídeo es un poco decepcionante, pero lo que intentan hacer es verdaderamente didfícil: que un agente tenga un modelo mental de otros y sea capaz de razonar sobre lo que piensa un tercero. Eddie se equivoca... pero es que sólo tiene 4 años ;-)

Arquitectura Thomas en FIPA

Detrás de un título tan críptico está la publicación de nuestra propuesta de arquitectura abstracta para sistemas multiagente orientados a servicios en entornos abiertos, o Thomas (meThods, thecniques and tools for Open MultiAgent Systems) para los amigos ;-)

FIPA lo ha publicado en su web, así que ya somos un poco más famosos. No en serio, creo que es una propuesta interesante para integrar en la misma plataforma servicios, agentes y organizaciones.

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