[Metaversos] Kukuxumusu

Ramón Arellano de Kukuxumusu, explicando su estrategia en SL. Es una empresa que desde sus inicios ha estado muy ligada y apostando por las nuevas tecnoogías.

Presentando su tienda en los sanfermines y otras incursiones. Pero como marca uqe quiere estar en SL se han dado cuenta de que es necesaria una estrategia clara: qué quieren ser dentro de SL y cómo quieren aparecer. No es necesario ser lo mismo que se es en el mundo real. Hay que saber muy bien qué es lo que quieren lños usuarios delos mundos virtuales y porqué acceden a ellos para determinar exactamente qué esperan de una marca y, en consecuencia, qué puede ofrecer esta. Poruqe el objetivo final es obtener un beneficio económico.

En SL, Kukuxumusu quiere ser una marca virtual, que se consiga sin tener ninguna referencia de la marca real (un buen enfoque). Pero detrás de un avatar hay personas que tienen unas necesidades, pero al entrar en SL ya están diciendo de alguna manera que quieren resolverlasde una forma diferente.

La clave, por si no os habiais dado cuenta, son sus dibujos con el objetivo de reirse con humor inteligente, hacer reir y comunicar cosas. Pero para entrar en los mundos virtuales hay que adaptarse, pero eso no significa cambiar por completo y puede mantenerse la misma filosofía.

Cuando un usaurio entra en SL espera «aquello que no espera de nosotros». Busca que le sorprendan. Y para ello en SL se emplea otro lenguaje y otros canales de comunicación. Realmente, es un sólo canal que aglutina muchos otros en uno. Y hay que dejar muchos convencionalistmos del mundo real por el camino.

El comercio electrónico no ha conseguido superar estas barreras, pero es capaz de competir con el comercio tradicional. Los mundos virtuales son una auténtica mina en cuanto al marketing de la experiencia. Y hay mucho que aprender.

Kukuxumusu está terminando este proceso de reflexión para ver exactamente cuál va a ser su proyecto en SL,

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[Metaversos] Experiencias en SL de KZgunea y SPRI

David Montero habla de la experiencia del Gobierno Vasco en SL.

KZgunea es la red vasca de telecentros: lugares físicos en los que la población tiene acceso gratuito a Internet y recibr formación básica. Algunos números: 275 centros, 2700 equipos y unos 100.000 centros. SPRI es una agencia vasca de desarrollo empresarial centrada en la promoción empresarial, innovación (esto me suena… enlace oblitagorio a Open Innovation).

EL origen de su exploración en SL parte del día de internet del 2007 (mira, al fin algo bueno sale del día de internet) en la isla KZgunea: una isla con el perfil del País Vasco y tres elementos característicos, una de cada provincia.

Dentro hay seis caseríos con la estructura de pequeños KZguneas para impartir cursos de formación cerrados (necesario registro previo para acceder al curso y a los materiales). Una serie de kioskos permitian colocar paneles publiciatrios con los que se consiguió financiar el 40% de esta iniciativa. El evento de presentación consistió en una gymkana virtual en la isla KZgunea, en la que 6 equipos de 6 avatares tenían que realizar 7 pruebas (vaya, han estropeado la predicibilidad) en varios territorios.

Una vez establecidos, en el 2008 se ha organizzdo el I Congreso Virtual de Telecentros, con la participación de centros de todas las Comunidades Autónomas durante 2 días.

Además de esta isla, tienen otras 3 islas en desarrollo (cerradas). SPRI está en una de ellas (Euskal Herria 3). Allí se ha creado una réplica del edificio del SPRI en Bilbao con una sala de conferencias. En segundo lugar está La Alhóndiga y el edificio Ilgner (antiguo edificio de los Altos Hornos, en Baracaldo).

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[Metaversos] SL como plataforma corporativa

Luis Sotillo, director de Novatierra, habla de Second Life (SL) como plataforma para la formación, la simulación y la colaboración corporativa. Estos tres grupos son los fundamentos de las iniciativas actuales para hacer negocio en SL.

Algunos datos más sobre SL: por ejemplo, la estimación del PIB es de 600 mollines de dolares, más que algunos países pequeños y justo por debajo de las Islas Seychelles (fuente: Wikipedia). Eso para un «país» de 1000 km2 (la mitad de Guipúzcoa) no está nada mal ¿verdad?

Y es que en SL y en la web hay economías reales mediante la venta en el mundo real de objetos o personajes (por ejemplo, mediante subastas en eBay). Todos los días se gastan $200.000 reales en adquirir L$.

Los mundos virtuales son semejantes a las empresas: en el siglo XVII no existía el concepto de empresa y hubo que crear el concepto de persona jurídica: una entodad ficticia con una presencia muy real. ¿Es posible que tengamos que crear una nueva figura para el mundo virtual?

Los servicios en linea síncronos, como los soportados por los mundos virtuales, se basan principalmente en tres ejes: formación, simulación y colaboración.

La formación en SL es un complemento a la comunicación asíncrona. Pero no se puede quedar en la metáfora del aula (de nuevo, me viene a la cabeza una vieja idea que escuché hace tiempo de Antonio Bartolomé referida a la enseñanza digital: hay que mover la cámara, como hizo D.W. Griffit en el cine). Por ejemplo, en la enseñanza de idiomas: contextualizando la conversación. Si hablamos de transportes, podemos llevarnos el aula (los avatares) a una estación para hablar directamente sobre los elementos que hay allí.

En el caso de simulaciones, permite modelar y visualizar en 3D entornos reales o aumentados (por ejemplo, podemos modelar un átomo), otras realidades, procesos industriales. Pone el ejemplo de una sala de juicios donde los alumnos pueden entrenarse jugando papeles como si estuvieran en un juzgado real.

Así mismo, los mundos virtuales son uno de los mejores espacios de trabajo colaborativos en Internet. Con la ventaja adicional de ser inmersivo y de permitir la atención personalizada y síncrona (como en los anuncios de Minority Report). Ejemplos: ventanillas de atención al ciudadano o tours culturales y visitas guiadas (a mi me gusta mucho la recreación de la Basílica de S. Francisco de Asis).

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