[Metaversos] El aprendizaje inmersivo a través de los Mundos Virtuales

Begoña Gros y Llorenç Valverde explican su experiencia en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) en el uso educativo de mundos virtuales.

Comienza Begoña con un enfoque más pedagógico. Parte de la idea de que las herramientas no son neutras y que afectan a cómo las usamos y cómo aprendemos con ellas. Empieza revisandeo la historia de los videojuegos y de cómo ha ido cambiando la forma de interactuar con ellos y las habilidades que se desarrollan. Los primeros estaban centrados en habilidades básicas de tipo motriz, como destreza o rapidez. En una segunda fase se tiene en cuenta el establecimiento de estrategias para resolver problemas (ej.: aventuras gráficas). Una última fase añade la comunicación en un entorno participativo (juegos en línea).

Un concepto interesante: Ludología como el área de estudio de los videojuegos desde un enfoque científico. Una de las discusiones más importantes se centra en el uso de la narración y de si es necesario que haya una narrativa en el juego. En principio, no sería necesario reproducir una historia con un principio y un final claros. También se puede aprender en entornos sin narración donde simplemente se proporciona un espacio para la interacción libre donde son los propios jugadores/participantes los que van creando la historia.

Hoy no puede hablarse de aprendizaje sin tener en cuenta la tecnología. La ventaja que proporcionan los entornos inmersivos, como los mundos virtuales, es que se consigue una identificación más profunda con los personajes (nosotros somos realmente los protagonistas) por la inmersión en el medio y las posibilidades de acción.

Ahora interviene Llorenç Valverde explicando su visión desde el punto de vista tecnológico. ¿cuál es el problema? las plataformas son un medio de comunicación, pero el aprendizaje sigue siendo una actividad privada e individual y el estudio es una actividad que se sigue realizando de la forma tradicional. Un dato curioso: estudiando los tiempos de conexión de los alumnos en los logs, se detectó que la moda era de 7 segundos. Eso se debe a que los alumnos se conectan muchas veces simplemente para ver si hay alguna novedad.

Las fortalezas principales del uso de mundos virtuales son la inmersión, el aprendizaje social o la fuerte motivación. Pero el principal problema es la falta de tiempo de los estudiantes: requiere más dedicación y aprender a manejar el entorno es complejo, por lo que la curva de aprendizaje inicial es más fuerte.

Para acabar expone el proyecto que se está realizando en el New Media Consortium (NMC): un grupo formado por más de 260 universidades que exploran, entre otras cosas, las posibilidades de crear un campus virtual usando metaversos. Las soluciones actuales no parecen apropiadas para el aprendizaje, por lo que están trabajando en una nueva plataforma denominada Wonderland, con licencia de código abierto.

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