[Metaversos] Experiencias en SL de KZgunea y SPRI

David Montero habla de la experiencia del Gobierno Vasco en SL.

KZgunea es la red vasca de telecentros: lugares físicos en los que la población tiene acceso gratuito a Internet y recibr formación básica. Algunos números: 275 centros, 2700 equipos y unos 100.000 centros. SPRI es una agencia vasca de desarrollo empresarial centrada en la promoción empresarial, innovación (esto me suena… enlace oblitagorio a Open Innovation).

EL origen de su exploración en SL parte del día de internet del 2007 (mira, al fin algo bueno sale del día de internet) en la isla KZgunea: una isla con el perfil del País Vasco y tres elementos característicos, una de cada provincia.

Dentro hay seis caseríos con la estructura de pequeños KZguneas para impartir cursos de formación cerrados (necesario registro previo para acceder al curso y a los materiales). Una serie de kioskos permitian colocar paneles publiciatrios con los que se consiguió financiar el 40% de esta iniciativa. El evento de presentación consistió en una gymkana virtual en la isla KZgunea, en la que 6 equipos de 6 avatares tenían que realizar 7 pruebas (vaya, han estropeado la predicibilidad) en varios territorios.

Una vez establecidos, en el 2008 se ha organizzdo el I Congreso Virtual de Telecentros, con la participación de centros de todas las Comunidades Autónomas durante 2 días.

Además de esta isla, tienen otras 3 islas en desarrollo (cerradas). SPRI está en una de ellas (Euskal Herria 3). Allí se ha creado una réplica del edificio del SPRI en Bilbao con una sala de conferencias. En segundo lugar está La Alhóndiga y el edificio Ilgner (antiguo edificio de los Altos Hornos, en Baracaldo).

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[Metaversos] SL como plataforma corporativa

Luis Sotillo, director de Novatierra, habla de Second Life (SL) como plataforma para la formación, la simulación y la colaboración corporativa. Estos tres grupos son los fundamentos de las iniciativas actuales para hacer negocio en SL.

Algunos datos más sobre SL: por ejemplo, la estimación del PIB es de 600 mollines de dolares, más que algunos países pequeños y justo por debajo de las Islas Seychelles (fuente: Wikipedia). Eso para un «país» de 1000 km2 (la mitad de Guipúzcoa) no está nada mal ¿verdad?

Y es que en SL y en la web hay economías reales mediante la venta en el mundo real de objetos o personajes (por ejemplo, mediante subastas en eBay). Todos los días se gastan $200.000 reales en adquirir L$.

Los mundos virtuales son semejantes a las empresas: en el siglo XVII no existía el concepto de empresa y hubo que crear el concepto de persona jurídica: una entodad ficticia con una presencia muy real. ¿Es posible que tengamos que crear una nueva figura para el mundo virtual?

Los servicios en linea síncronos, como los soportados por los mundos virtuales, se basan principalmente en tres ejes: formación, simulación y colaboración.

La formación en SL es un complemento a la comunicación asíncrona. Pero no se puede quedar en la metáfora del aula (de nuevo, me viene a la cabeza una vieja idea que escuché hace tiempo de Antonio Bartolomé referida a la enseñanza digital: hay que mover la cámara, como hizo D.W. Griffit en el cine). Por ejemplo, en la enseñanza de idiomas: contextualizando la conversación. Si hablamos de transportes, podemos llevarnos el aula (los avatares) a una estación para hablar directamente sobre los elementos que hay allí.

En el caso de simulaciones, permite modelar y visualizar en 3D entornos reales o aumentados (por ejemplo, podemos modelar un átomo), otras realidades, procesos industriales. Pone el ejemplo de una sala de juicios donde los alumnos pueden entrenarse jugando papeles como si estuvieran en un juzgado real.

Así mismo, los mundos virtuales son uno de los mejores espacios de trabajo colaborativos en Internet. Con la ventaja adicional de ser inmersivo y de permitir la atención personalizada y síncrona (como en los anuncios de Minority Report). Ejemplos: ventanillas de atención al ciudadano o tours culturales y visitas guiadas (a mi me gusta mucho la recreación de la Basílica de S. Francisco de Asis).

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[Metaversos] Sistemas multiagente en mundos virtuales

Bueno, este ha sido el tema del que yo he hablado. Y como no creo que nadie escriba de mi, os cuento aquí un poco qué es lo que conté y lo que pienso de este tema. De paso os dejo aquí mis transparencias y dejo para otra anotación mis impresiones generales del Congreso.

En primer lugar hablé de qué es un agente y de las posibilidades para su implementación. He trabajado bastante con sistemas inteligentes de tiempo real. Y como le comentaba a Fredi a la hora de comer, se parece mucho a las necesidades de entidades artificiales en los metaversos. En los dos casos disponer de respuestas acotadas es imprescindible, el mundo evoluciona constantemente y no podemos pararlo mientras pensamos. Un problema de los sistemas reales (por ejemplo en robótica) es el ruido y la imprecisión existentes en las señales o en los sistemas de posicionamiento. Esto no existe en los mundos virtuales. A cambio, en un sistema real no es necesario modelar las leyes físicas del entorno (inercia, rozamiento, gravedad…), mientras que necesitamos un modelo del mundo en el caso de los metaversos.

Un aspecto muy importante en los agentes es la comunicación. Se basa en las ilocuciones que caracterizan a las comunicaciones humanas, que se producen con la finalidad de conseguir algún tipo de comportamiento en el receptor. J. Searle identifica seis tipos de verbos. Pero los mensajes no se intercambian de forma aislada, sino que se agrupan en conversaciones. Los protocolos son la herramienta de que disponen los agentes para gestionar estas conversaciones.

Por último, un sistema multiagente es un conjunto de agentes heterogéneo, cada uno con una visión parcial de su entorno y conoicimiento limitado, que interactúan entre sí sin que sea necearia la presencia de un control global que los coordine.

Los metaversos son para los agentes un entorno más en los que desenvolverse, pero con unas características que los hace muy interesantes: son el escenario perfecto para que personas y máquinas se encuentren y puedan colaborar de forma sencilla. Los mundos virtuales proporcionan a los agentes un entorno controlado y monitorizado continuamente. Pero no se pueden robarciclos de CPU a la visualización debido a que es neceario un refresco constante para conseguir la sensación de realidad (al menos 10 fps).

El agente seguiría un ciclo percepción-cognición-acción tipico. De todas las arquitecturas de agentes, las híbridas por capas parecen las más adecuadas: una parte centrada exclusivamente en la interacción con el entorno, percibiéndolo y actuando sobre él. Una primera capa calcularía una respuesta rápida y tendría disponible una acción en un periodo corto de tiempo (y acotado). Si hay más tiempo disponible o en el caso de tareas a más largo plazo, una capa deliberativa puede refinar la primera solución y es la que aporta la inteligencia al proceso.

Las aproximaciones del paradigma de agente a los mundos virtuales son básicamente 5:

  • agentes como objetos dentro de los mundos virtuales, para aquellos objetos que tengan cierta capacidad de percibir su entorno y actuar de forma autónoma. Muy útil también para la construción de clientes para metaversos.
  • aproximación basda en agentes, donde el diseño se centra en agentes individuales. Empleada habitualmente en videojuegos
  • aproximación abstracta que se centra en las propiedades emergentes del sistema
  • topologías de agentes, que buscan optimizar los modelos de distribución de los agentes en redes, y
  • aproximaciones completas, que incorporan todas las visiones anteriores

Y para acabar, algunos ejemplos interesantes. JGomas: un sistema multiagente orientado a juegos, desarrollada inicialmente con fines docentes (para enseñar a programar agentes) en dónde sólo hay que programar la inteligencia de los agentes que forman un equipo. Son muy interesantes también las aportaciones de Dimitri Terzopoulos tanto en el modelado de seres vivos como en el comportamiento de peatones individuales o multitudes. Por último, las instituciones virtuales 3D permiten establecer una serie de normas que limitan las interacciones entre los participantes en una organización, modelada como un edificio en un mundo virtual (leer artículo).

A continuación os dejo los enlaces a los vídeos que utilicé en la presentación y a otros que pueden resultar de interés

Este último vídeo es un poco decepcionante, pero lo que intentan hacer es verdaderamente didfícil: que un agente tenga un modelo mental de otros y sea capaz de razonar sobre lo que piensa un tercero. Eddie se equivoca… pero es que sólo tiene 4 años ;-)