[Metaversos] Second Life. Hoy y mañana

Glenn Fisher, director del Business Program de Linden Lab, participa desde San Francisco.

Comienza dando algunos datos: millones de usuarios, más de 1 millón de miembros activos al día, más de 500 millones de objetos, $20 mill. en negocio por cuatrimestre, 45.000 empresas activas del mundo real y de ellas unas 200 ingresan más de $5000/mes.

El éxito de Second Life (SL) se basa en 3

  1. las herramientas están disponibles en línea
  2. la propiedad intelectual sobre los objetos son de su creador
  3. posibilidad de crear valor económico real

Y ahora una serie de hitos (tengo que buscar algo para incluir timelines en el blog, algo como SIMILE Timeline):

  • 2004 herramienta de dibujo integrada dentro del visor
  • 2005 posibilidad de intercambios basados en la moneda interna Linden$
  • 2006 API para el registro en SL abierto (se puede incluir para incorporar usuarios desde webs externas)
  • 2007 visor de fuente abierta
  • 2008 colaboración con IBM para externalizar el servicio (hosting)

y en el futuro:

  • uso de HTML dentro de SL
  • extensión de la API para conectarse con servicios web del mundo real
  • grid abierto (no entiendo bien qué quieren decir con esto ¿servidores propios que se conecten al resto de islas?)

Suena interesante, pero no sé porqué, pero no confío demasiado en todas esas promesas de apertura; no me ha sonado convicente ¿soy el único?

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[Metaversos] Tendencias, tecnologías y negocios

De Giulio Prisco. Empieza con lo que no funciona en Second Life por las exceptativas que se crearon; usando el ejemplo de American Apparel, una tienda de camisetas virtuales (para vestir a tus avatares) que ha cerrado recientemente. Pero hay otras cosas que sí que funcionan y, excepto en casos especiales, suelen ser iniciativas de usuarios normales y no de empresas que invierten a veces una gran cantidad de dinero.Pone un ejemplo que he visto estos días y es uno de mis sitios preferidos en SL: la Basílica de S. Fco. de Asis, incluyendo visitas guiadas virtuales. Y como ejemplo de cómo los mundos virtuales influyen en el miundo real comenta que el alcalde de Asis ha habierto una oficina en un ayuntamiento virtual en el que atiende personalmente a los visitantes para responder sus preguntas.

Otro ejemplo es Extropia, donde se organizan eventos científicos y literarios, o Al-Andalus que modela algunas calles de Granada (incluyendo La Alhabra). Allí se realizó una conferencia científica sobre Religiones del futuro y el futuro de las religiones.

Los metaversos son entornos sociales, centrados en la comunicación y en la relación con los demás. De 1985 a 2005 ha habido un gran evolución: desde los primeros juegos en modo texto hasta World of Warcraft. ¿Qué vereos en el 2025?

El primer paso empieza por lo que tenemos hoy: OpenSim (ya mencionado en la ponencia de Alberto) y OpenCroquet: el lenguaje para crear interfaces de usuario y como ejemplo de interfaz costruido con él Qwaq Formun: una herramienta para el trabajo colaborativo.

Ahora habla de VRML-X3D: una idea que nacio antes de tiempo porque la red y las máquinas no tenía la capacidad suficiente. Una aplicación actual es Vivaty en Facebook, que permite crear una habitación o un apartamento virtual e invitar a los avatares de tus contactos. Y también de cómo usando interfaces inmersivas de realidad virtual. Muy llamativo un dispositivo que permite controlar el ordenador con el pensamiento. Da un poco de miedo ¿no?

En cuanto a videojuegos hay que hablar por obligación de Crysis y del concepto de modding: adaptación y creación de estructuras permitidas para los juegos. Un concurso que tienen abierto es tratar de recrear la escena de uan fotografía usando esta herraienta, tratando que la imagen real y la generada sean indistinguibles. Para el final de 2008 estará disponible Blue Mars, de Avatar Reality y basado en CryEngine 2: Un MMOW (como SL) profesional con calidad de videojuego.

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[Metaversos] Transgresiones multiagente

Alberto Navarro hablando de cómo moverse entre distintos metaversos y hackearlos para adaptarlos. Para empezar, un vídeo mostrando la construción del cuadro de Van Gogh «Noche estrallada». El propio proceso de creación es ya una obra de arte; no os lo perdáis

Reivindicación: han tenido que comprar tierra y la obra queda retenida ¿se puede resolver? Second Life intenta mantener la «economía de la escasez» sobre la tierra en un mundo potencialmente infinito. Pero eso no quiere decir que no se pueda hacer negocio en los mundos virtuales.

El problema es muy semejante a chip modding: ¿tengo derecho ha hacer lo que yo quiera con algo que es mío?. Los movimientos han sido, primero, crear una librería (LibSecondLife) que añadia funcionalidades que no estaban contempladas inicialmente y, desde allí, un nuevo entorno: OpenSim Pero también ha sido una puerta para descontentos y comportamientos «poco éticos»: robos de objetos, armas y terrorismo «virtual» madiante los copybots.

El problema es que SL se ha publicado con una licencia de softare cerrado, miesntras que LibSecondLife tiene una licencia de código abierto con una gran comunidad de desarrolladores detrás. Una de las más potentes es OpenGL Interceptor, que permite copiar cualquier objeto (incluyendo texturas, etc) un un radio determinado alrededor del avatar, que luego podemos llevarnos fuera (e importar en otros metaversos).

Sacar de Second Life lo que es tuyo es un derecho que parece lógico, dependiendo especialmente de su licencia. Es muy semejante a la propiedad de la identidad y de las relaciones dentro de las redes sociales.

Algo importante es la teletransportación del avatar de Zha Ewry de SL a OpenSim. En principio ha sido el avatar básico, pero el siguiente paso es teletransportarse junto con todos sus objetos. Y esta es una puerta que permitiría integrar múltiples plataformas, como Vastpark u Ogoglio. El interés de este último es que es código libre y que emplea una arquitectura P2P para crear una red de servidores distribuida. Personalmente, no me parece una buena solución: escala mal y o dificulta la búsqueda o sobrecarga demasiado la red. Considero que son mejores las soluciones basadas en las estructuras de small worlds.

Ahora toca hablar un poco de los beneficios. La propuesta es el cobro por servicios y que el resto (objetos especialmente) sea gratis. En este punto es imprescindible hacer referencia al artículo «Free!, why $0.0 is the futur of business?».

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