[Metaversos] Web 2.0. La sabiduría de la gente

Ricardo Baeza-Yates hablando de la web 2.0 y de cómo las multitudes son más inteligentes que las personas. Eso es lo que aprovecha Yahoo! Answers para proporcionar un nuevo servicio, pero también para mejorar la relevancia en las búsquedas en general.

Comienza con números sobre el tamaño de Internet y el volumen de datos que manejan los servidores de Yahoo!. Sólo como ejemplo, se intercambian 12 tB diarios sólo en correo electrónico. Debemos tener en cuenta de que el tamaño de la web es ilimitado. Hoy en día muchas páginas se generan dinámicamente como respuesta a los requerimientos del usuario; por ejemplo, el resultado de una búsqueda en Google (eso no lo ha dicho Ricardo, por supuesto ;-) Aunque la vemos en el navegador, no es una página web que está almacena en un fichero; es una página que se construye explícitamente para la consulta.

Entre las tendencias actuales en la red hay dos especialmente interesantes. La primera sigue siendo encontrar cosas, pero incluyendo la posibilidad del descubrimiento accidental (serendipia). La segunda es tener las cosas que necesito en el lugar en el que estoy y ahora (ubicuidad).

La red ha ido evolucionando desde La web (pública) a Mi Web (personal) hasta llegar a Nuestra Web (Social). Pero ¿qué es lo que hace a las redes sociales distintas entre sí? Porque no todas tienen éxito o sobreviven en la red. Se basa en 4 principios (que he encontrado muy parecidos a los conceptos de wikinomía):

  • contenidos generados por los usuarios; pero no sólo eso, además…
  • contenidos organizados por los usuarios (folksonomías);
  • contenidos distribuidos por los usuarios; y
  • funcionalidad desarrollada por los usuarios (al estilo Facebook) -> OPEN

En cualquier red social hay un esquema piramidal (aquí vuelve a salir la ley de potencias con la teoría de la larga cola) de generación de contenidos (trataré de hacer un dibujo): 1 persona crea contenidos, unas 10 la referencian/reelaboran (sintetizadores) y 100 simplemente la consumen. Las aplicaciones sociales tienden a disminuir el esfuerzo en la generación de contenidos.

Las redes sociales tratan de aprovechar la sabiduría de la gente (J. Surowiecki: The Wisdom of Crowds, 2004), muy relacionado con el concepto de combinar la inteligenica artificial con la humana que voy a comentar en mi turno dentro de un rato:

  • importancia de la diversidad, la independencia y la descentralización
  • dadas las circunstancias correctas, los grupos son notablemente inteligentes
  • grandes grupos de gente son más listos que unos pocos expertos, sin importar lo brillantes que sean

¿se puede aplicar lo mismo a los sistemas multiagente?

Una cosa que no sabía y que Ricardo ha dejado caer en su presentación: Duncan Watts, el autor del libro «Seis grados de separación», está trabajando en Yahoo!. Debe estar encantado con tantos datos para analizar.

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[Metaversos] VirtualSphere. Convergencia en los mundos virtuales

Daniel Fernandez expone el trabajo de IBM en el estudio comparativo y las posibles conexiones y portabilidades entre distintos metaversos.

Comienza con el ejemplo de una comunidad que se inicia a partir del blog eightbar, iniciado por un grupo de trabajadores del Hursley Park Lab, un laboratorio de IBM en el Reino Unido. Coninua con algo de historia de internet que ya me sé ;-) pero hay algo interesante relacionado con el primitivismo de Second Life (SL) que ya ha mencionado Llorenç Valverde en su exposición sobre SL en la UOC: tecnológicamente es equivalente a las redes cerradas, como AOL o Compuserve en los primeros pasos de la WWW, frente a la adopción de estándares abiertos que permitan la libre interacción entre plataformas y la portabilidad de los datos de los usuarios.

Pero para que los mundos virtuales sean de verdad interoperables su arquitectura actual debe cambiar. Y esto de aquí es mío: la forma de construir agentes que puedan operar en SL puede aportar mucho, pues es necesario separar la parte de interacción con el entorno (la visualización) de la lógica y normalmente se emplea una capa intermedia que transforma las interacciones del agente en las acciones correspondientes de acceso al entorno. Esta misma filosofía puede emplearse para construir clientes genéricos que luego se puedan «enganchar» fácilmente con distintos metaversos.

Daniel continua comentando la presencia de IBM en distintos mundos virtuales, investigando las posibilidades de cada uno para plantear su integración. Pone varios ejemplos. En uno de ellos, las personas pueden acceder mediante un navegador sin que sea necesario acceder obligatoriamente a través del cliente. Sin embargo, esas personas no tienen avatar. Otra reflexión mía: Los agentes podrían generar un avatar automáticamente y controlar la parte gestual. Se podría (¿debería?) colocar algún tipo de marca para que el resto de usuarios supiera de qué tipo de avatar se trata. De esta forma, no cambia la experiencia del resto de los usuarios.

Para que esta tecnología alcance la madurez es necesario que otras tecnologías que le sirven de base avancen a la vez y se alineen. Entre ellas

  • consolas y entornos de videojuegos. El mundo virtual como sistema operativo (eso se parece mucho a un sistema operativo de agentes, uno de nuestras líneas dentro del Consolider). El mundo virtual es la plataforma donde los avatares puede lanzar aplicaciones (juegos), entrar en ellos y ser el personaje principal de la aventura (lo que aumenta la inmersión y la identificación).
  • cloud computing (no sé lo que es y Daniel se lía un poco… luego lo busco). Ya. Es un concepto un poco «raro» que acaba de surgir, relacionado con la computación en grid, la virtualización de servidores y la orientación a servicios. Se trata de mantener una red de servidores de forma flexible y con cierta autoorganización, sin una administración de las máquinas de forma independiente sino como un todo.
  • arquitectura orientada a servicios (yo también hablaré de esto)
  • hardware adaptado a 3D (como este ratón)

¿Hasta donde llegaremos? Nos encontramos en un primer estadío: mundos virtuales cerrados. El segundo paso es conseguir la integración de los distintos metaversos o incluso la integración 2D-3D, de forma que los avatares puedan moverse libremente por distintos mundos virtuales llevando consigo sus pertenencias. Una última etapa (que yo preveo que no será lejana y puede incluso adelantar a la segunda) es la integración con el mundo real: servicios de realidad aumentada.

Nosotros ya hicimos algo así hace 5 años con Marvalsa, con un sistema de realidad virtual para navegar dentro de la terminal de contenedores del puerto de valencia y poder ver el estado real del terminal mediante visión estereoscópica, es decir, visión en 3D de verdad, con sensación de profundidad y relieve (leer el artículo -PDF-).

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[Metaversos] El aprendizaje inmersivo a través de los Mundos Virtuales

Begoña Gros y Llorenç Valverde explican su experiencia en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) en el uso educativo de mundos virtuales.

Comienza Begoña con un enfoque más pedagógico. Parte de la idea de que las herramientas no son neutras y que afectan a cómo las usamos y cómo aprendemos con ellas. Empieza revisandeo la historia de los videojuegos y de cómo ha ido cambiando la forma de interactuar con ellos y las habilidades que se desarrollan. Los primeros estaban centrados en habilidades básicas de tipo motriz, como destreza o rapidez. En una segunda fase se tiene en cuenta el establecimiento de estrategias para resolver problemas (ej.: aventuras gráficas). Una última fase añade la comunicación en un entorno participativo (juegos en línea).

Un concepto interesante: Ludología como el área de estudio de los videojuegos desde un enfoque científico. Una de las discusiones más importantes se centra en el uso de la narración y de si es necesario que haya una narrativa en el juego. En principio, no sería necesario reproducir una historia con un principio y un final claros. También se puede aprender en entornos sin narración donde simplemente se proporciona un espacio para la interacción libre donde son los propios jugadores/participantes los que van creando la historia.

Hoy no puede hablarse de aprendizaje sin tener en cuenta la tecnología. La ventaja que proporcionan los entornos inmersivos, como los mundos virtuales, es que se consigue una identificación más profunda con los personajes (nosotros somos realmente los protagonistas) por la inmersión en el medio y las posibilidades de acción.

Ahora interviene Llorenç Valverde explicando su visión desde el punto de vista tecnológico. ¿cuál es el problema? las plataformas son un medio de comunicación, pero el aprendizaje sigue siendo una actividad privada e individual y el estudio es una actividad que se sigue realizando de la forma tradicional. Un dato curioso: estudiando los tiempos de conexión de los alumnos en los logs, se detectó que la moda era de 7 segundos. Eso se debe a que los alumnos se conectan muchas veces simplemente para ver si hay alguna novedad.

Las fortalezas principales del uso de mundos virtuales son la inmersión, el aprendizaje social o la fuerte motivación. Pero el principal problema es la falta de tiempo de los estudiantes: requiere más dedicación y aprender a manejar el entorno es complejo, por lo que la curva de aprendizaje inicial es más fuerte.

Para acabar expone el proyecto que se está realizando en el New Media Consortium (NMC): un grupo formado por más de 260 universidades que exploran, entre otras cosas, las posibilidades de crear un campus virtual usando metaversos. Las soluciones actuales no parecen apropiadas para el aprendizaje, por lo que están trabajando en una nueva plataforma denominada Wonderland, con licencia de código abierto.

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