[Metaversos] Sistemas multiagente en mundos virtuales

Bueno, este ha sido el tema del que yo he hablado. Y como no creo que nadie escriba de mi, os cuento aquí un poco qué es lo que conté y lo que pienso de este tema. De paso os dejo aquí mis transparencias y dejo para otra anotación mis impresiones generales del Congreso.

En primer lugar hablé de qué es un agente y de las posibilidades para su implementación. He trabajado bastante con sistemas inteligentes de tiempo real. Y como le comentaba a Fredi a la hora de comer, se parece mucho a las necesidades de entidades artificiales en los metaversos. En los dos casos disponer de respuestas acotadas es imprescindible, el mundo evoluciona constantemente y no podemos pararlo mientras pensamos. Un problema de los sistemas reales (por ejemplo en robótica) es el ruido y la imprecisión existentes en las señales o en los sistemas de posicionamiento. Esto no existe en los mundos virtuales. A cambio, en un sistema real no es necesario modelar las leyes físicas del entorno (inercia, rozamiento, gravedad…), mientras que necesitamos un modelo del mundo en el caso de los metaversos.

Un aspecto muy importante en los agentes es la comunicación. Se basa en las ilocuciones que caracterizan a las comunicaciones humanas, que se producen con la finalidad de conseguir algún tipo de comportamiento en el receptor. J. Searle identifica seis tipos de verbos. Pero los mensajes no se intercambian de forma aislada, sino que se agrupan en conversaciones. Los protocolos son la herramienta de que disponen los agentes para gestionar estas conversaciones.

Por último, un sistema multiagente es un conjunto de agentes heterogéneo, cada uno con una visión parcial de su entorno y conoicimiento limitado, que interactúan entre sí sin que sea necearia la presencia de un control global que los coordine.

Los metaversos son para los agentes un entorno más en los que desenvolverse, pero con unas características que los hace muy interesantes: son el escenario perfecto para que personas y máquinas se encuentren y puedan colaborar de forma sencilla. Los mundos virtuales proporcionan a los agentes un entorno controlado y monitorizado continuamente. Pero no se pueden robarciclos de CPU a la visualización debido a que es neceario un refresco constante para conseguir la sensación de realidad (al menos 10 fps).

El agente seguiría un ciclo percepción-cognición-acción tipico. De todas las arquitecturas de agentes, las híbridas por capas parecen las más adecuadas: una parte centrada exclusivamente en la interacción con el entorno, percibiéndolo y actuando sobre él. Una primera capa calcularía una respuesta rápida y tendría disponible una acción en un periodo corto de tiempo (y acotado). Si hay más tiempo disponible o en el caso de tareas a más largo plazo, una capa deliberativa puede refinar la primera solución y es la que aporta la inteligencia al proceso.

Las aproximaciones del paradigma de agente a los mundos virtuales son básicamente 5:

  • agentes como objetos dentro de los mundos virtuales, para aquellos objetos que tengan cierta capacidad de percibir su entorno y actuar de forma autónoma. Muy útil también para la construción de clientes para metaversos.
  • aproximación basda en agentes, donde el diseño se centra en agentes individuales. Empleada habitualmente en videojuegos
  • aproximación abstracta que se centra en las propiedades emergentes del sistema
  • topologías de agentes, que buscan optimizar los modelos de distribución de los agentes en redes, y
  • aproximaciones completas, que incorporan todas las visiones anteriores

Y para acabar, algunos ejemplos interesantes. JGomas: un sistema multiagente orientado a juegos, desarrollada inicialmente con fines docentes (para enseñar a programar agentes) en dónde sólo hay que programar la inteligencia de los agentes que forman un equipo. Son muy interesantes también las aportaciones de Dimitri Terzopoulos tanto en el modelado de seres vivos como en el comportamiento de peatones individuales o multitudes. Por último, las instituciones virtuales 3D permiten establecer una serie de normas que limitan las interacciones entre los participantes en una organización, modelada como un edificio en un mundo virtual (leer artículo).

A continuación os dejo los enlaces a los vídeos que utilicé en la presentación y a otros que pueden resultar de interés

Este último vídeo es un poco decepcionante, pero lo que intentan hacer es verdaderamente didfícil: que un agente tenga un modelo mental de otros y sea capaz de razonar sobre lo que piensa un tercero. Eddie se equivoca… pero es que sólo tiene 4 años ;-)

[Metaversos] Second Life. Hoy y mañana

Glenn Fisher, director del Business Program de Linden Lab, participa desde San Francisco.

Comienza dando algunos datos: millones de usuarios, más de 1 millón de miembros activos al día, más de 500 millones de objetos, $20 mill. en negocio por cuatrimestre, 45.000 empresas activas del mundo real y de ellas unas 200 ingresan más de $5000/mes.

El éxito de Second Life (SL) se basa en 3

  1. las herramientas están disponibles en línea
  2. la propiedad intelectual sobre los objetos son de su creador
  3. posibilidad de crear valor económico real

Y ahora una serie de hitos (tengo que buscar algo para incluir timelines en el blog, algo como SIMILE Timeline):

  • 2004 herramienta de dibujo integrada dentro del visor
  • 2005 posibilidad de intercambios basados en la moneda interna Linden$
  • 2006 API para el registro en SL abierto (se puede incluir para incorporar usuarios desde webs externas)
  • 2007 visor de fuente abierta
  • 2008 colaboración con IBM para externalizar el servicio (hosting)

y en el futuro:

  • uso de HTML dentro de SL
  • extensión de la API para conectarse con servicios web del mundo real
  • grid abierto (no entiendo bien qué quieren decir con esto ¿servidores propios que se conecten al resto de islas?)

Suena interesante, pero no sé porqué, pero no confío demasiado en todas esas promesas de apertura; no me ha sonado convicente ¿soy el único?

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[Metaversos] Tendencias, tecnologías y negocios

De Giulio Prisco. Empieza con lo que no funciona en Second Life por las exceptativas que se crearon; usando el ejemplo de American Apparel, una tienda de camisetas virtuales (para vestir a tus avatares) que ha cerrado recientemente. Pero hay otras cosas que sí que funcionan y, excepto en casos especiales, suelen ser iniciativas de usuarios normales y no de empresas que invierten a veces una gran cantidad de dinero.Pone un ejemplo que he visto estos días y es uno de mis sitios preferidos en SL: la Basílica de S. Fco. de Asis, incluyendo visitas guiadas virtuales. Y como ejemplo de cómo los mundos virtuales influyen en el miundo real comenta que el alcalde de Asis ha habierto una oficina en un ayuntamiento virtual en el que atiende personalmente a los visitantes para responder sus preguntas.

Otro ejemplo es Extropia, donde se organizan eventos científicos y literarios, o Al-Andalus que modela algunas calles de Granada (incluyendo La Alhabra). Allí se realizó una conferencia científica sobre Religiones del futuro y el futuro de las religiones.

Los metaversos son entornos sociales, centrados en la comunicación y en la relación con los demás. De 1985 a 2005 ha habido un gran evolución: desde los primeros juegos en modo texto hasta World of Warcraft. ¿Qué vereos en el 2025?

El primer paso empieza por lo que tenemos hoy: OpenSim (ya mencionado en la ponencia de Alberto) y OpenCroquet: el lenguaje para crear interfaces de usuario y como ejemplo de interfaz costruido con él Qwaq Formun: una herramienta para el trabajo colaborativo.

Ahora habla de VRML-X3D: una idea que nacio antes de tiempo porque la red y las máquinas no tenía la capacidad suficiente. Una aplicación actual es Vivaty en Facebook, que permite crear una habitación o un apartamento virtual e invitar a los avatares de tus contactos. Y también de cómo usando interfaces inmersivas de realidad virtual. Muy llamativo un dispositivo que permite controlar el ordenador con el pensamiento. Da un poco de miedo ¿no?

En cuanto a videojuegos hay que hablar por obligación de Crysis y del concepto de modding: adaptación y creación de estructuras permitidas para los juegos. Un concurso que tienen abierto es tratar de recrear la escena de uan fotografía usando esta herraienta, tratando que la imagen real y la generada sean indistinguibles. Para el final de 2008 estará disponible Blue Mars, de Avatar Reality y basado en CryEngine 2: Un MMOW (como SL) profesional con calidad de videojuego.

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